Zuurvee - de ontwikkelaar als kunstenaar

Zuurvee - de ontwikkelaar als kunstenaar

In de Zuurvee-rubriek stellen we cultuurjournalisten en -critici twee vragen en verzamelen de antwoorden hieronder. De tweede vraag is: "wat is je favoriete film/game/album/serie van het moment?", afhankelijk van het besproken medium. Stuur suggesties voor vragen of stellingen naar zuurvee@gmail.com.

Ditmaal een lange stelling met lange antwoorden:

Vorige maand verscheen de Games Monitor 2015, een economisch rapport over de game-industrie samengesteld door de DGA, waar een breed uitgemeten artikel in het NRC en tumult binnen de industrie en game-journalistiek op volgde. Academicus Joost Rietveld vatte de huidige toestand van de Nederlandse game-industrie in een eigen stuk nog eens samen.

Naast een evenwichtige analyse biedt Rietveld ook constructieve voorstellen aan afgestudeerden, ontwikkelaars, onderwijsinstellingen en de overheid om de Nederlandse game-industrie gezonder te maken. Het gros hiervan komt echter neer op 'investeer in zakelijke kennis en marketing.'

Wat Rietveld niet voorstelt, is hoe games er zelf 'beter' op kunnen worden, of welke invloed dat zou hebben op het presteren van de industrie. Wel noemt hij "content with real quality" als een gegeven voorwaarde voor succes. Maar hoe kan die kwaliteit bevorderd en gewaarborgd worden?

In dit debat hebben we game-ontwikkelaars vooral als ondernemers beschouwd en de game als commercieel product; pas op de tweede plaats als kunstenaar en kunstwerk, met alle gevolgen van dien.

Daar komen wij journalisten en critici om de hoek kijken, wiens kerntaak het is om de ontwikkelingen binnen de industrie te verslaan en ons oordeel te geven over het resultaat – al is dat niet zo makkelijk te meten als werkgelegenheid.

De vraag is daarom:

Zijn ontwikkelaars en games als kunstenaar en kunstwerk voldoende vertegenwoordigd in de discussie over de ontwikkeling van onze game-industrie? Waarom?

Gillian de Nooijer (Gamer.nl)

Allereerst: prima artikel van Joost Rietveld. Hij vat veel van de problemen die ik in de praktijk zie in de Nederlandse industrie goed samen. Wij zijn traditioneel het land van kleinere creatieve successen met minimale financiering. Bluffen met dure marketing en risico’s nemen is on-Nederlands. Maar daar merk je, nu we langere tijd in een wereldwijde financiële crisis zitten, ook de nadelen van. Waar Canada zijn miljoenen bijvoorbeeld investeert in o.a. de ubercommerciële Assassin’s Creed-franchise, wat werk verschaft aan enkele duizenden ontwikkelaars, zie je de Nederlandse regering nog steeds fanatieker een recordbedrag investeren in een paar muffe schilderijen waar niemand z’n huur van kan betalen.

Daarom ben ik het grotendeels niet eens met de stelling dat we meer aandacht moeten hebben voor de spelontwikkelaar als kunstenaar; werkgelegenheid heeft in deze tijd prioriteit. ‘Grotendeels’ echter, omdat iedereen die creatieve producten maakt zelf mag weten hoe hij/zij hier invulling aan geeft en zelf de verantwoordelijkheid neemt voor zijn of haar toekomst. Een deel van de natuur van creativiteit is dat het onvoorspelbaar is en zelfs het meest ludieke, kunstzinnige idee maakt een kansje om zijn geld terug te verdienen. Maar dat geluk is besteed aan enkelen, niet aan het gros van de devs en artists die de markt instromen.

Ervaren ontwikkelaars in Nederland begrijpen deze harde realiteit, daarom richten de meesten zich op supercommerciële mobile/gamingportal-titels, ondersteunend werk, serious- en licenced games. Het gaat mij dus ook meer om de studenten en starters die zich niet bewust zijn van deze keuze, en na enkele jaren teleurgesteld terugkijken op hun eerste pogingen. Ik spreek en/of begeleid beide groepen regelmatig en een van de meest hardnekkige instellingen onder veel jonge Nederlandse developers is de warsheid voor commercie. Ze verdedigen fanatiek creatieve ideeën voor concepten die nooit gaan aanslaan onder een groot of rendabel publiek. Daarbij wordt regelmatig gewezen naar de succesverhalen van Jonathan Blow, Rami Ismail, Phil Fish, Lucas Pope en dergelijke, zonder werkelijk te begrijpen waarom hun creatieve games uiteindelijk geld opleverden.

Docenten geven aan dat ze doen wat ze kunnen om hun enthousiasme te behouden, maar tegelijk hun plannen te sturen richting formules waar ze wel brood mee op de plank kunnen krijgen. In praktijk is dit een enorme uitdaging, want deze groep is jong, nog op zoek naar een eigen stem en idealistisch. Alleen al de vraag: ‘wie is je doelgroep en hoe ga je ze bereiken?’ kan op verbluffend veel vragende ogen of generieke antwoorden rekenen. Er wordt nog te weinig gekeken naar ‘wat wil de markt’ en te veel naar ‘wat wil ik’, met alle gevolgen van dien. Dus nee, ik heb er geen enkele moeite mee dat de nadruk bij discussies vooral bij ondernemerschap en commercie ligt. Dat is nu eenmaal de volwassen wereld die achter het droombeeld van games zit.

Favoriete game van het moment: XCOM 2.

Sander van Dalsum (Freelance, InsideGamer, VICE)

Games beginnen in steeds meer ogen op te vallen als kunst, in plaats van simpelweg als producten die ontwikkeld worden voor ons vermaak. De toegang tot de games die een kunstzinnig karakter hebben zijn tegenwoordig makkelijk toegankelijk en er zijn meer initiatieven dan ooit die dit soort games op de voorgrond plaatsen. Artistieke, abstracte, surrealistische, postimpressionistische, symbolische, pointillistische en alle andere stromingen of vormen van creativiteit zijn er echter sinds dag één al geweest, zelfs de prettige kitscherigheid van een Assassin’s Creed of Grand Theft Auto behoort daarbij.

Voor de meeste mensen moet zo’n beeld over ‘games als kunst’ nog geïntroduceerd worden, en curators als BROEIKAS en The House of Indie helpen daarbij in Nederland en België. De combinatie van de woorden ‘games en industrie’ laten daarbij wellicht weinig ruimte over voor de combinatie ‘games en kunst’. We noemen het aanbod van schilderwerken in musea normaliter ook niet een schilderindustrie, daar staat het boven. Games verdienen ook zo’n beschouwing, maar zo’n ontwikkeling gaat op grote schaal nog eventjes duren.

Favoriete game van het moment: Dark Souls II: Scholar of the First Sin.

Marnix Suilen (Gamecowboys)

Voordat we die vraag kunnen beantwoorden, moeten we ons eerst afvragen of games wel kunst zijn. Volgens mij zit hier ook eigenlijk de angel van het probleem. Hoewel er steeds meer mensen zijn die het vanzelfsprekend vinden dat games kunst (kunnen) zijn, lijkt dat nog niet algemeen geaccepteerd. In de praktijk worden games dan ook vaak nog als 'gewoon' entertainment beschouwd, zo blijkt ook uit een deel van de reacties op That Dragon, Cancer.

Nu is dat niet per se erg, veel films en boeken zijn in de eerste plaats ook entertainment, maar het zegt wel veel over waar de genoemde discussie zich vooral op richtte. Uiteraard is het fijn als games goed verkopen, en daar mag best wat marketing aan gespendeerd worden.

Het wordt een ander verhaal als het gamedesign zo wordt aangepast dat de winst gemaximaliseerd wordt. Dan mogen - moeten? - ontwikkelaars zich afvragen hoever ze daarin willen gaan, en daarmee zichzelf ook afvragen of ze het doen om geld te verdienen, of om games volgens hun eigen visie te maken.

Die sluiten elkaar overigens niet uit, en natuurlijk is het belangrijk dat je als ontwikkelaar netjes salarissen kunt uitbetalen. Maar die vraag zou volgens mij wel degelijk meer gesteld mogen worden, aangezien dat ook een goed beginpunt lijkt op weg naar die 'content with real quality'.

Favoriete game van het moment: Firewatch.

Niels 't Hooft (Hybride schrijver)

Bij het woord 'industrie' zie ik lopende banden voor me. Specifiek: de scène in Turks Fruit waarin Olga in een conservenfabriek komt te werken. Geen fijn woord voor creatieve sectoren zoals die rond games. Alleen al omdat je nooit precies weet wat je maakt. Dat is de 'zachte' kant waar deze vraag over gaat.

Iedere creatieve industrie is hitgedreven, en de volgende doorbraakhit is niet te voorspellen. Met ‘doorbraakhit’ bedoel ik: een onbekend product van een onbekende studio of persoon. Het enige voorspelbare is dát er een volgende doorbraakhit zal zijn.

Dat komt door het mysterieuze, intuïtieve component van iedere creatie. Een maker maakt iets vanuit zijn of haar opgebouwde (en grotendeels geïnternaliseerde) kennis en ervaring, en het resultaat resoneert vervolgens in min- of meerdere mate met het beoogde publiek. Natuurlijk is dit te beïnvloeden (managertaal: zijn de risico’s in te dammen) met marktonderzoek, testpublieken en reclame, maar het blijft iets ongrijpbaars.

Hoe makers zich hiertoe verhouden is geen zero-sum game, het is een dynamisch spectrum. Met een klantgericht maakproces (industrieel ontwerp) enerzijds, waarbij het intuïtieve aspect zoveel mogelijk wordt weggerationaliseerd, en de puur autonome uiting anderzijds, waarbij commercieel succes niet van belang is; hier gaat het om de expressie an sich.

Dit alles spreekt hopelijk voor zich, en er was inderdaad weinig tot geen aandacht voor in de genoemde artikelen. Nu is er niets tegen inhoudelijke kritiek met feiten, cijfers en argumenten, zoals in het stuk van Joost Rietveld. Maar laten we ook naar de andere kant blijven kijken: die van een rommelige werkelijkheid waarin een groeiend netwerk van multidisciplinaire mediamakers zich zwalkend maar gestaag ontwikkelt, zowel inhoudelijk als zakelijk.

Zoom uit, vergeet de dingen die ze nu maken en de bedrijven waarvoor ze werken, en je ziet een wolk van individuen die ondanks alles manieren vindt om rond te komen, nieuwe dingen te leren, ideeën te laten sudderen. Waar het uiteindelijk voor iedereen om gaat (de industrie, consumenten, critici) is dat die makers hun unieke licht laten schijnen op de wereld en het medium, en ons verrassen en verblijden met ongelooflijke (pogingen tot) financieel en artistiek succes.

Favoriete game van het moment: The Witness.

Deze Zuurvee sluiten we af met een open uitnodiging. Wie verder wil discussiëren over (maar niet beperkt tot) dit onderwerp, mag aanstaande donderdagavond 17 maart vanaf 8 uur aanschuiven bij Pim en Rick Otten in café Rabarber in Utrecht.

Over Pim van den Berg

Geen spatiefouten, maar verder ook niks.

Utrecht https://twitter.com/bvdpim

Reacties