Wat we kunnen leren van het sluiten van Game Oven

Wat we kunnen leren van het sluiten van Game Oven

De Nederlandse gamestudio Game Oven is niet meer. De verantwoordelijkheden en financiële druk van de studio maakte het moeilijk voor oprichters Bojan Endrovski en Adriaan de Jongh om ieder hun creatieve ei kwijt te kunnen. Deze lente gaven ze op Indievelopment samen een openhartige presentatie over het opdoeken van hun studio en wat ze ervan opgestoken hebben. Hopelijk leren wij er ook van.

Game Oven staat bekend als een innovatieve, gedurfde studio voor mobiele games. Hun prijswinnende doorbraak Fingle (2012) dwong spelers om vingerzweet uit te wisselen boven een iPadscherm. Vorig jaar liet Bounden in samenwerking met het Nationale Ballet mensen samen dansen, beiden met hun hand op dezelfde smartphone. Hun nieuwste en laatste game is Jelly Reef, de afronding van een ouder project waarin de speler de oceaan bespeelt om koddige kwalletjes veilig naar hun bestemming te begeleiden. Verder maakte Game Oven Planetenreis (2012), Bam Fu (2013) en Friendstrap (2013).

De Jongh (l) en Endrovski (r)

Games maken is moeilijk en duur. Ze vergen veel programmeerwerk voordat ze überhaupt kunnen draaien. En dat vergt weer veel testen en teruggaan en herzien en opnieuw beginnen. Omdat mensen geld kosten, lopen de ontwikkelingskosten op. Om die kosten terug te verdienen moet de volgende game voldoende verkopen. Het liefst de vorige game ook.

Die financiële druk bemoeilijkte de creatieve vrijheid waar Endrovski en De Jongh aan gehecht waren. Volgens De Jongh was de pers snel geneigd om te concluderen dat het geld was dat Game Oven de das om deed–er zou voor een creatieve ontwikkelaar geen plaats zijn in een ongenadige mobielegamesmarkt. Dat was alleen niet helemaal waar: met Fingle en Bounden toonde Game Oven zowel eigenzinnig als winstgevend te kunnen zijn (). Bovendien speelde er meer.

Zie ook: deze blogpost over Fingles opbrengsten op de website van Game Oven zelf.

In een buitengewoon moedige, heldere presentatie vertellen Endrovski en De Jongh hun verhaal, aan de hand van precieze verkoopcijfers en intieme details over hun persoonlijke samenwerking. Om de pessimistische misverstanden over de game-industrie de wereld uit te helpen. Opdat we er allemaal iets van opsteken.

Fulltimepersoneel is duur en drukkend

Al was Game Oven een kleine bv–bestaande uit alleen Endrovski en De Jongh als vaste werknemers, tot later Eline Muijres het team kwam versterken–zelfs een klein team kost veel geld. Het onderhouden van drie fulltimers, zelfs op minimumloon, kost bruto al gauw meer dan 6500 euro per maand, freelancers en stagiairs niet meegerekend.

Endrovski en De Jongh zeggen op een hoog tempo te kunnen samenwerken, zeker onder Muijres' toezicht. Toch duurde de ontwikkeling van zelfs kleinere games als Planetenreis en Friendstrap twee maanden. Jelly Reef nam negen maanden in beslag en dat is nog indrukwekkend snel. Er is geen exact kostenplaatje voor de ontwikkeling van deze games, maar reken maar uit: dat loopt snel op tot veel geld. Zelfs al werkten ze met de grootste talenten die Macedonië te bieden heeft, voor minder dan de helft van het geld voor een Nederlander.

Maar wat als een game klaar is? Er ligt dan misschien niks nieuws op tafel, maar de klok tikt door. Salarissen moeten uitgekeerd worden, de huur moet worden betaald. De nodige tijd die er normaal zou zijn om nieuwe ideeën te bedenken en uit te werken door middel van prototypes en gamejams verdwijnt als sneeuw voor de zon.

Als oplossing oppert De Jongh gelegenheidsformaties: breng voor een idee gerust een heel nieuw team bijeen. Na de afronding van zo'n eenmalig initiatief scheiden de wegen weer en verdwijnen de vaste lasten. In de VS zou dit een doodgewone gang van zaken zijn; laat het ook in Nederland gebeuren.

Zoek je geld overal

Niet alle opbrengsten voor Game Oven kwamen uit de verkoop van hun games. Ook schnabbelden beide heren als programmeurs bij andere bedrijven. Sponsoring van AppCampus en het Gamefonds bracht een extra duit in de zak. De Dutch Game Garden in Utrecht bood allerlei stimulans in de vorm van huisvesting en meer. Via een slimme invalshoek kon Game Oven zelfs een WBSO-aanvraag indienen (Wet Bevordering Speur- en Ontwikkelingswerk), onder het mom van hun 'innovatieve' spelontwikkeling. Ook prijzengeld van beurzen en wedstrijden leverde wat op.

Al met al was dit geen vetpot, maar het was genoeg geld om het hoofd boven water te houden en de blik op de toekomst gericht te kunnen houden.

Wees onderscheidend, zoek vrienden, heb mazzel en herhaal

Het bleek relatief makkelijk om sponsoring en marketing te krijgen, doordat ze met hun spellen effectief gebruik maakten van de unieke eigenschappen van de apparaten waarop hun spellen verschenen. Fingle benutte de ondersteuning van de iPad om met tien vingers tegelijk op een touchscreen te spelen. Dat waren destijds meer vingers dan bij de concurrentie.

Dus was Apple op hun beurt sneller geneigd om Fingle uit te lichten in hun App Store. Maar het contact met Apple hadden Game Oven via-via verkregen: een vriend had eerder een spel uitgebracht dat werd gepromoot door de App Store en had op die manier ook Fingle geïntroduceerd. En ze leerden dit soort vrienden weer kennen door met hun game naar allerlei internationale beurzen en festivals af te reizen.

De Jongh merkt op hoe deze successen in een soort cirkel bewegen: door hun unieke games kregen ze de nodige promotie, dankzij contacten die ze onder andere op beurzen verkregen, waar ze in de schijnwerpers stonden omdat hun games relatief succesvol waren, omdat ze de nodige promotie hadden gekregen van de juiste bedrijven. Om succesvol te zijn heb je alleen maar succes nodig en een hoop mazzel. Overigens is het harde werk en de vindingrijkheid van de studio niet te verwaarlozen.

Financiële druk beknelt de creativiteit en bemoeilijkt de samenwerking

Zoals Endrovski en De Jongh aantoonden in hun presentatie leed Game Oven niet bepaald verlies–ze waren zelfs vindingrijk in het bijeensprokkelen van hun geld. Aan zichtbaarheid ook geen gebrek. Het runnen van een gamestudio brengt alleen wel spanning met zich mee.

Door de financiële druk moeten er knopen worden doorgehakt. Wat is financieel haalbaar? Wat is mogelijk binnen de deadline en wat is te ambitieus? Er moeten offers worden gemaakt in het creatieve proces.

Omdat Endrovski meer de programmeursrol had, was het voor hem moeilijk om zijn creatieve stem te laten gelden tegen De Jongh, die fungeerde als algemeen ontwerper. Dat leidde tot frustratie: Endrovski wilde júist onderdeel zijn van een kleine studio, zodat hij zijn creativiteit daadwerkelijk kwijt kon. Dat viel tegen.

Omdat de klok doortikte, was het moeilijk om even afstand te nemen, de gemoederen te laten bekoelen en prioriteiten te stellen. Volgens De Jongh is het zelfs het moeilijkst. Toch is dat het beste om te doen.

Stap niet te vaak op elkaars tenen

Compromissen sluiten is de kern van samenwerken. Endrovski had het gevoel dat hij bij de ontwikkeling van Friendstrap geen inspraak had. Daartegenover stond weer dat De Jongh zich weer distantieerde van Jelly Reef, omdat de ingeslagen richting hem niet zo aanstond. Het bleek lastig om toe te geven.

De onderlinge taakverdelingen waren niet altijd even duidelijk. Endrovski was dan wel programmeur en De Jongh ontwerper, maar soms werkten ze langs elkaar heen aan dezelfde dingen, of juist het tegenovergestelde. Volgens een tragikomische anekdote werkte Endrovski aan een timer voor Bounden die De Jongh er absoluut niet in wilde hebben. Maar het spel had íets nodig: De Jongh wist alleen nog niet wat. Uiteindelijk, na veel gesteggel, liet Endrovski het idee varen om vervolgens te horen dat De Jongh zijn mening volledig had omgedraaid: nu was een timer precíes wat ze nodig hadden. Frustratie alom.

Omdat De Jongh het grootste deel van de marketing en woordvoering voor zijn rekening nam, werd hij door de pers vaak aangemerkt als de persoon achter alle ideeën van Game Oven. Dit was een doorn in het oog voor Endrovski en iedereen die meewerkte aan de projecten van Game Oven, die ondankbaar links bleven liggen. De Jongh erkent dat je als ontwikkelaar de verantwoordelijkheid moet nemen om goed duidelijk te maken aan wie de eer toebehoort, anders trekken de journalisten gemakkelijk allerlei (verkeerde) conclusies.

Zoals gastheer JP van Seventer van de Dutch Game Garden tijdens de presentatie grapt: “you sound like a married couple.”

Door de rolverdeling strenger te scheiden zou je minder vaak elkaar in de weg zitten, zoals het verhaal van Vlambeer gaat. Daar is er duidelijk één iemand voor het harde programmeerwerk en één iemand voor marketing en promotie. Dat, en wees gewoon lief voor elkaar.

Zie ook: De Jonghs eigen ‘postmortem’ van Fingle op Gamasutra.

Wees kritisch en zoek de kritiek op

De Jongh meent dat een hoop ellende voorkomen had kunnen worden als er van buitenaf iets kritischer of strenger gereageerd was op hun ideeën. Hij gaat zelfs zo ver om voorzichtig te suggereren dat een spel als Friendstrap niet eens gemaakt had hoeven worden. Uiteindelijk heeft het ook niet zoveel opgeleverd.

Maar, zo zegt hij, heerst er nog niet echt een kritisch klimaat in Nederland. Wanneer ik hem na de presentatie vraag of hij dan alleen zijn collega-spelontwikkelaars bedoelt, of ook de Nederlandse journalisten en critici, antwoordt hij het eerste. De Nederlandse pers schetst volgens hem al een voldoende pessimistisch idee van hoe onze game-industrie er uitziet. Ontwikkelaars zouden juist constructiever met elkaar in dialoog moeten gaan over elkaars games, maar er zijn in Nederland nog te weinig gelegenheden waarbij men bij elkaar komt om elkaars spellen te spelen.

De Jongh zegt ook dat Game Oven vooral games lijkt te maken voor ‘andere ontwikkelaars’, dus dat hij daar ook de kritiek zoekt is logisch. Ikzelf vraag me af of het misschien komt dat vooral ontwikkelaars hun spellen interessant vinden omdat het brede publiek nog niet zoveel moet hebben van eigenzinnige, unieke games. Er heersen ten slotte allerlei ideeën over wat een spel wel of niet hoort te zijn om mogelijk succesvol te worden, zelfs in indieland.

–––

Wat er nu op de planning staat? Endrovski heeft meer zekerheid gevonden bij een andere studio, zodat hij meer tijd heeft om voor zijn zoontje te zorgen. ‘Vaderschap verandert je kijk op zekerheid,’ zo zegt hij zelf. De Jongh blijft spellen maken en manieren vinden om zijn creativiteit te botvieren.

In een krap uurtje tonen Endrovski en De Jongh zich op hun kwetsbaarst en meest open. Hun transparantie en gewilligheid om kennis te delen is dient als voorbeeld voor de hele game-industrie. Naar eigen zeggen is het een pijnlijke ervaring geweest om de wonden zo open te gooien, maar het stelt ze in staat om terug te kijken op Game Oven als vrienden. Op de vraag van Van Seventer of ze ooit nog samen zullen werken antwoordt Endrovski ‘yes. An easy yes.’

Op De Jonghs eigen website staat een uitgebreide (Engelstalige) ontleding van de cijfers achter het sluiten van Game Oven.

Dit artikel is eerder in aangepaste vorm verschenen op De Schrijftafel, op 18 mei 2015.

Over Pim van den Berg

Geen spatiefouten, maar verder ook niks.

Utrecht https://twitter.com/bvdpim

Reacties