Digitale Trekpleisters

Digitale Trekpleisters

De populariteit van de fotomodus getuigt van de bekrompenheid en behaagzieke game-industrie. Het beloont een gedachtegoed dat de groei van games in de weg zit.

======

Om spelers ongestoord te laten genieten van de alsmaar mooier wordende computerspellen, bieden steeds meer spellen hen een fotomodus aan. Een fotomodus stelt je in staat om schermafbeeldingen te maken zonder dat een interface, of zelfs de speler in de weg zit. In de afgelopen jaren is de populariteit ervan flink toegenomen – een logisch gevolg van de al jarenlange heerschappij van openwereldspellen.

Open werelden lenen zich bij uitstek voor deze vorm van toerisme. World of Warcraft (2004), Red Dead Redemption (2010), The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) en The Witcher III: Wild Hunt (2015), om maar een greep te doen, hebben geen fotomodus, maar spelen zich ieder af in grote, gevarieerde, idyllische speelwerelden waarin spelers vrij kunnen rondbewegen. Nog altijd delen talloze spelers schermafbeeldingen van hun favoriete uitzichten.

Deze speelwerelden van deze spellen hebben veel weg van landschapsschilderijen uit de 17e eeuw: fictieve landschappen waarbij de bekoorlijke eigenschappen worden uitvergroot en menselijke inmenging wordt teruggedrongen tot een hooguit pastorale aanwezigheid. Glooiende heuvels, barokke, steenoude bomen, kraakheldere beekjes en besneeuwde bergtoppen aan de horizon baden in goudkleurig zonlicht dat te warm noch te koud oogt.

Hoewel dit soort schilderijen nog een allegorische functie hebben – de pracht van het landschap getuigt van de verhevenheid van de Schepper – bestaat de schoonheid van eigentijdse openwereldspellen alleen om de speler te betoveren.

Dat betekent dat de speelwerelden spelers niet mogen vervreemden. Ontoegankelijkheid, verwarring en lelijkheid zijn uit den boze, evenals ongewenste politieke boodschappen. Alles wat spelers uit de speelwereld kan trekken en hen confronteert met zichzelf, hun speler-zijn, of hun plaats en stand in de echte wereld, is (te) riskant.

Vanuit een zakelijk perspectief spreekt dat voor zich: om zoveel mogelijk geld te verdienen moeten zoveel mogelijk spelers zoveel mogelijk tijd doorbrengen in de speelwereld. In een aandachtseconomie is de tijd van spelers schaarser dan hun geld. Het maken van een grote, open speelwereld is complex en duur, wat het financiële risico nog eens vergroot.

Voor iedere andere kunstvorm is vervreemding een vanzelfsprekend middel om de toeschouwer te prikkelen en aan te zetten tot nadenken. Het is iets wat niet binnen het wereldbeeld van de toeschouwer past. Om dat nieuwe inzicht te verzoenen met hun bestaande denkbeelden, is kritische zelfreflectie vereist. Het is een fundamentele eigenschap van kunst, en een voorwaarde voor (persoonlijke) groei.

Zelfs de populairste Hollywoodproducties durven dat aan, in zekere mate. Star Wars: The Last Jedi (2017) en Black Panther (2018) kaarten ieder problemen aan met de bekrompenheid van het eigen bronmateriaal en een (aanzienlijk) deel van de doelgroep, met verdeeldheid in het publiek tot gevolg. Games, die intensiever concurreren op een grotere tijdsinvestering van potentiële klanten, kunnen en/of willen zich dat niet veroorloven. De populairste speelwerelden zijn er om volledig in te verdwijnen.

Geen spelontwikkeling belichaamt die escapistische trend beter dan de fotomodus. Een populair (openwereld-)spel met een fotomodus is haast per definitie uitnodigend en behaaglijk. Grand Theft Auto V (2013), Horizon: Zero Dawn (2017), Assassin’s Creed: Origins (2017), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), God of War (2018): stuk voor stuk schotelen ze een ideale wereld voor om met een fotomodus vast te leggen, ongeacht de pessimistische of cynische teneur van het spel zelf. (Sommige bieden selfiemodussen met voorgeprogrammeerde poses en gezichtsuitdrukkingen.) Zelfs de totale verwoesting van de mensheid is romantisch en innemend. Ruïnes laten zich zo leuk verkennen.

Een fotomodus is niet hetzelfde als een screenshot. Screenshots zijn een standaardfunctie van elke computer. De functie is altijd beschikbaar voor incidenteel gebruik, voor wanneer iets toevallig mooier of juist lelijker is dan verwacht – glitches, bugs, dingen die onbedoeld kunnen afwijken van een zorgvuldig gepresenteerde norm – of omdat er om wat voor reden dan ook iets op het scherm bewaard moet worden.

Met een fotomodus is het evengoed mogelijk om dat soort toevalligheden en afwijkingen vast te leggen, maar een spel met een fotomodus is doelbewust gebouwd met de eigen fotomodus in gedachte. Wanneer de speler expliciet aangemoedigd wordt om zichzelf in de speelwereld te plaatsen en die te fotograferen, dan kan het uitzicht maar beter bijzonder zijn. En omdat die bijzonderheid voor een zo’n groot mogelijke spelersgroep moet gelden, is dat volgens algemeen aanvaarde normen en idealen. Al is daarbinnen verzet ertegen mogelijk, verandert dat weinig aan het gedachtegoed waaruit het spel is ontstaan.

Daarmee verschilt een fotomodus in een computerspel van fotografie in de echte wereld. Of de woeste natuur nu een doelbewuste schepping is van een god, of het toevallige resultaat van kosmische krachten: ze blijft grillig en ongrijpbaar. Ze verzet zich tegen de volledige toe-eigening door de mens. Een speelwereld is tot in het kleinste detail gebouwd om de speler te dienen. Alles is geordend volgens een banaal, menselijk plan. Zelfs in volledig gecultiveerde, echte omgevingen zijn er dingen met een andere functie dan schoonheid of toegankelijkheid – hekken, muren, dammen, filters, pijpen, afval – precies de dingen die zo abrupt aan het einde van een fictieve speelwereld verschijnen om de toegang te versperren.

Het argument dat de nieuwste speelwerelden getuigen van het nieuwste grafische en technische vernuft, en daarmee telkens iets nieuws kunnen laten zien, is een tweesnijdend zwaard: om een marginale verbetering in ‘realisme’ te behalen zijn steeds immensere technologische en financiële investeringen nodig, en die zetten weer druk op de daadwerkelijke verbeeldingsvrijheid. Bovendien, wie heeft ooit bepaald dat meer graphics beter zijn?

Neem Spider-Man, het nieuwste, unaniem geprezen openwereldspel sinds God of War uit april. Alom bejubeld om heerlijke gameplay, de enorme speeltuin waarin je kunt rondzwaaien, en een meeslepend verhaal waarin de persoonlijke groei van een (jonge)man centraal staat.

Maar net als bij God of War kwamen een week na de unaniem lovende recensies kritieken die voorbij de oppervlakte reiken. Spider-Man zou de politie onterecht verheerlijken. Zelfs al is de reputatie van politieagenten in de VS slecht vanwege jarenlang gebruik van onwettig, buitensporig geweld tegen minderheden met soms dodelijke gevolgen, staat Spidey onverbiddelijk aan hun kant. Heather Alexandra schrijft op Kotaku: “hoewel Spider-Mans criminelen eentonig zijn, bevat het spel een diverse cast van, en, ik geef het toe, vriendelijke politieagenten.”

Spider-Man neemt de veilige, maatschappelijk aanvaarde route. Het schildert een wereldbeeld waarin boeven gewoon fout zijn en Wouter goed. Daarbij past de superheld naadloos in mediawetenschapper Dan Hassler-Forests analyse van Christopher Nolans Batman: geen strijder voor gerechtigheid, maar een bewaker van de neoliberale status quo. Daarbij schuwen zowel de Dark Knight als Spidey geen mensonterende middelen als massasurveillance om boeven te vangen. De (witte, mannelijke) meerderheid zal zich daar niet in verslikken.

Op Cnet schrijft Mark Serrels: “Spider-Man is hetzelfde computerspel dat we al een decennium spelen.” Hij somt de vele clichés in visueel- en spelontwerp op die het gemeen heeft met zijn bovengenoemde voorgangers in het genre. Wanneer populaire spellen zich ieder op steeds dezelfde bewezen manier willen verkopen aan dezelfde doelgroep, is eenheidsworst het onvermijdelijke gevolg. Soms zijn het wolkenkrabbers, soms zijn het kasteeltorens. Soms zijn de bergen begroeid, soms zijn ze besneeuwd. Soms zijn het historische elvenruïnes, soms zijn het futuristische mensenruïnes. Maar het paait op steeds dezelfde manier. Het maakt ons op steeds dezelfde manier blind voor dezelfde problemen in de game-industrie, en het onrecht in de wereld waarin we zo graag onze spellen laten plaatsvinden. Het zit de groei van het medium en zijn spelers in de weg.

Twee textures die elkaar onbedoeld lelijk en abrupt afwisselen is geen selfiemateriaal. Een opengereten egeltje op het asfalt is geen selfiemateriaal. Agenten die een zwarte man doodwurgen tijdens een arrestatie om een verwaarloosbare overtreding is geen selfiemateriaal. Als een spel te koop loopt met zijn fotomodus, is het evengoed, zo niet meer, om wat het je níét laat zien.

Afbeelding: @Tylercolp.

Over Pim van den Berg

Geen spatiefouten, maar verder ook niks.

Utrecht https://twitter.com/bvdpim

Reacties