Het wordt tijd voor andere GotYs dan Zelda en Mario

Het wordt tijd voor andere GotYs dan Zelda en Mario

Dat The Legend of Zelda en Super Mario dit jaar weer de eindejaarsprijzen binnenharken spreekt boekdelen over de spanningen binnen de gamejournalistiek.

———

Alsof er in dertig jaar niks is veranderd, vallen Super Mario en The Legend of Zelda elk jaar dat ze meedingen in de prijzen. De grondbeginselen blijven hetzelfde: Mario bevrijdt Peach uit Bowsers klauwen; Link redt Zelda en heel Hyrule van Ganons duistere magie. Breath of the Wild en Odyssey gaan in zekere zin met de tijd mee. Het zijn prachtige spellen die een kleurrijk, nostalgisch uiterlijk combineren met elegante gameplay die verrassende complexiteit herbergt. Toch, innovatief is anders.

Ondertussen zit de gamejournalistiek niet stil. Door Gamergate worden we ons langzaamaan bewuster van de schadelijke mannencultuur waarop games decennialang gebouwd zijn. Nintendo droeg daaraan bij. Maar zoals Feminist Frequency in maart al stelde: dat lijken we plots te vergeten omdat Breath of the Wild en Odyssey lekker spelen.

Er zijn genoeg andere kandidaten met een eigenzinniger uiterlijk, een beter doordachte, uitdagende politiek, en een passendere vertelling en gameplay. (Zoals Herald. Niet eerder zag ik die elementen zo naadloos verweven. Het is met afstand mijn GotY.) Alleen winnen die niet.

De onvermijdelijke prijzen voor Nintendo’s vlaggenschepen getuigen van een zekere vooringenomenheid. Het zijn nostalgische spellen met een groot budget. Omdat ze onderdeel uitmaken van een lange reeks is het aanlokkelijk de technische prestaties te zien als vooruitgang – al wil ik niet de prestaties in gameplay en levelontwerp bagatelliseren. Bovenal zeggen ze, buiten een flinterdun verhaal om, vrijwel niets. Ze kunnen niemand kwetsen, confronteren of vervreemden. Om allemansvrienden te blijven zijn ze vaandeldragers van de gevestigde orde.

Het is moeilijk te verzoenen dat de gamejournalistiek zich een serieuzere, inclusievere houding wil aanmeten en het tegelijkertijd spellen als deze op een voetstuk plaatst. De gamejournalistiek heeft er geen baat bij zichzelf zo dwars te liggen, als het een onafhankelijke, kritische partij wil zijn. Maar dat lijkt het niet te willen.

Nog te vaak schiet de gamejournalistiek in de apologetische rol van de gamer: dankbare consumenten die hun eigenwaarde baseren op de spellen die ze leuk vinden. Kritiek is ongewenst, dat betekent namelijk de dood van het zelfbeeld. Bij gebrek aan erkenning van buitenaf zijn we al onzeker genoeg. We zien liever het goede in games, zelfs als dat ten koste gaat van een positieve ontwikkeling van het gehele medium.

Veel progressievere publicaties richten zich, in reactie op de heersende jongenscultuur, juist op subjectieve benaderingen van games, waarin ze diversiteit van etniciteit, gender en seksualiteit centraal stellen. Die subjectiviteit wordt echter nog onvoldoende ondersteund door de spellen die we zo leuk vinden. Om de gunstigste aspecten uit te kunnen lichten, verliezen we het grote plaatje uit het oog – wat en waar het allemaal nog meer te zeggen heeft, waar en hoe het gemaakt is, en welk verdien- en distributiemodel het heeft.

Het verklaart waarom we een spel als Overwatch, de grote winnaar van vorig jaar, dat loot boxes populariseerde en ondanks een oppervlakkige progressieve politiek nog altijd vrouwenlichamen objectiveert, zijn fouten vergeven. (Dit jaar las ik zelfs een bizarre, onbetaalde(!) lofzang van Overwatch’ productieleider, Jeff Kaplan. Alsof we hem op onze knieën mogen bedanken voor de shooter die we van hem kopen.)

Ik maak me er ook schuldig aan. Wanneer ik het belang van de vele getoonde etniciteiten en seksualiteiten in Overwatch bagatelliseer, omdat zich dat niet manifesteert in het spel en de gameplay zelf, dan misken ik het transmediale karakter van Overwatch als vertelling: de video’s, stripverhalen en fanfics die er voor liefhebbers evengoed deel van uitmaken.

Het wordt tijd voor wat perspectief. Dat we een bredere, grondigere en kritischere blik werpen. We hoeven niet zelf het wiel opnieuw uit te vinden. Er is een ongebruikte weelde aan academische kennis, en ervaring in andere media. (En lees eens iets anders dan sciencefiction of fantasy!)

Dit jaar gaf ons al wat prachtige voorbeelden, zoals Yussef Cole’s ontleding van Cupheads problematische, ouderwetse tekenstijl. Of hoe Rob Zacny de constante remediatie van de Tweede Wereldoorlog in Call of Duty: World War II onderuit haalt. Om iets over het spel te kunnen zeggen kijken ze er voorbij, naar de context. (Sowieso bewonder ik Waypoints gewilligheid om tegencultuur af te wisselen met klamme memes. Hopelijk bereiken ze een publiek dat anders vooral wordt opgevoed met marketing en racistische Youtubers.)

Laten we in 2018 doorbijten. Laten we ons losweken van de nog altijd heersende fancultuur. Laten we ons niet laten meeslepen met marketing. Laten we het gordijn optillen achter al die spellen, en de monsterlijke kapitalistische machine blootleggen die die bekrompen verhalen blijft vertellen, arbeidersrechten schendt en kinderen en kwetsbare mensen uitbuit met verachtelijke verdienmodellen, alleen om steeds kostbaardere games te bekostigen.

Het hoeft namelijk niet zo te zijn. Maar we krijgen alleen betere spellen als we ze verdienen.

Alvast een gelukkig nieuwjaar gewenst.

Over Pim van den Berg

Geen spatiefouten, maar verder ook niks.

Utrecht https://twitter.com/bvdpim

Reacties